Scratch et variables - Trouver la valeur de départ

Regrouper des données en classes
Pourcentage d'un nombre
Lire l'abscisse d'un point sur une droite graduée
Scratch et triangles
Utiliser l'inégalité triangulaire
Reconnaître deux figures symétriques par rapport à un point

Précedent :
Scratch et variables - Trouver le résultat d'un programme
Dans chaque cas, trouve la valeur de départ qui permet d'obtenir la valeur donnée à l'issue de l'exécution du programme Scratch.
Suivant :
Scratch - variables et conditions



Classement Avril 2026

1. ElouanH 80

Placer l'image d'un point par une translation
Périmètre d'un rectangle et d'un carré
Vérifier si un nombre est solution d'une équation
Utiliser le théorème de Pythagore pour calculer la longueur d'un côté d'un triangle rectangle connaissant celle des deux autres
Factoriser une expression littérale
Les conditions : si - sinon