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Les jeux flash

Racine bubble

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Jeu d'arcade sur les racines carrées. Lancez les boules en visant sur des boules de même valeur. Lorsqu'au moins trois boules identiques sont adjacentes, elles explosent, libérant la place à celles du dessus. Ce jeu permet entre autres de se familiariser avec les racines des carrés parfaits.
Le serpent Le serpent
(CP-CE1-CE2-CM1-CM2-6ème)
Petit jeu de serpent pour réviser les 4 opérations ou trouver le nombre manquant de suites logiques. La règle est simple, il suffit de diriger le serpent avec les flèches et de manger la bonne pomme. Il ne faut pas toucher le cadre ni mordre sa queue. Attention, la queue grandit à chaque bonne pomme mangée.

Fractis Fractis
(6ème-5ème)
Inspiré du célèbre jeu Tétris, Fractis va vous demander une bonne maîtrise de la notion de fraction. Trois types de carrés vont tomber du haut de l'écran : des fractions, des nombres en écriture décimale et des carrés en noir et blanc dont la valeur correspond à la proportion de couleur noire. Le but est d'associer les fractions à leur écriture décimale, à la bonne proportion ou à une autre fraction égale en déposant les carrés les uns sur les autres. Si les deux carrés sont de même valeur, ils disparaissent. La partie s'achève lorqu'on atteint le haut de l'écran.

Multicopter Multicopter
(CE2-CM1-CM2-6ème)
Clique sur le bouton gauche de la souris pour faire voler l'hélicoptère. Le but du jeu est de voler le plus longtemps possible mais attention, à chaque fois vous montez, l'appareil consomme du kérozène. Il faut donc récupérer du carburant en choisissant un baril correspondant à l'indication donnée au dessus de l'écran sans s'écraser. Pour corser le tout, des missiles viennent de la droite et il faut évidemment les éviter. Ce jeu donne une nouvelle occasion de réviser les doubles, triples, quadruples, moitiés, tiers et quarts.

Space maths Space maths
(CE1-CE2)
Déplace le vaisseau spatial avec la souris et clique pour lancer un tir droit devant. Lis la consigne pour savoir s'il faut tirer les boules dans l'ordre croissant (du plus petit au plus grand) ou décroissant (du plus grand au plus petit).

La chambre aux equations 2 La chambre aux equations 2
(4ème-3ème)
Pour sortir de la chambre aux équations, vous devez découvrir les six indices cachés dans la pièce qui vous permettront de trouver les six chiffres du code protégeant le coffre renfermant la cle. Vous devrez pour cela récupérer un maximum d'objets et les utiliser judicieusement.

Classement Juillet 2014

1. steph1 1620
2. loubna08 1460
3. Blabla 1460
4. ismalebossdu71 1380
5. alethev 1190
6. Orlane500 130
7. louis57640 70