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Les jeux flash


Pacmaths

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Inspiré du célèbre jeu vidéo Pacman, ce jeu sera une nouvelle occasion de reviser le calcul mental et les priorités opératoires. Vous devrez d'abord manger une grosse pacgum en évitant les fantômes, puis manger le fantômes égal au résultat du calcul affiché au milieu de l'écran. Pour finir le niveau, vous devez mangez tous les pacgums.
Le bon angle Le bon angle
(6ème-5ème)
Avez-vous le compas dans l'oeil? Ce petit jeu vous permettra sans aucun doute de le vérifier. Tracez le plus précisément possible l'angle en degré demandé. Soyez précis au pixel près sur les 10 questions et vous obtiendrez le meilleur score possible : 1000.

Chambre aux equations 3 Chambre aux equations 3
(4ème-3ème)
La porte de la chambre aux équations est fermée à clé. Pour pouvoir vous échapper vous allez devoir faire preuve d'astuce et de bon sens. Découvrez les objets et utilisez-les judicieusement pour découvrir les 6 équations donnant le code de l'alarme. Attention, vous devez trouver le code avant la fin du temps imparti. A chaque erreur vous perdez un peu plus de temps.

Arkanomaths Arkanomaths
(CM1-CM2-6ème-5ème)
Version mathématiques d'arkanoid, le plus célèbre des casse-briques. Déplace le palet avec les flèches du clavier. Le but du jeu est de faire tomber toutes les briques de chacun des dix niveaux et de détruire un maximum de briques marquées d'un nombre correspondant au multiple demandé en tirant un missile avec la barre espace. Vous avez droit à trois vies au départ mais gagnez une vie à la fin de chaque niveau.

Tank maths - soustractions Tank maths - soustractions
(CE1-CE2-CM1-CM2)
Visez le bon résultat de chaque soustraction en pivotant le canon à l'aide de la souris et tirez en utilisant le clic droit. Si vous visez sur un mauvais nombre, le boulet rebondit sur votre char et cause des dommages. Trois boulets manqués et le char explose, sinon c'est la victoire.

La chambre aux énigmes La chambre aux énigmes
(CM2-6ème-5ème-4ème-3ème)
Voici la suite de la chambre aux équations et de la cuisine magique. Dans cet épisode, le principe reste le même : éteindre l'alarme de la pièce pour ouvrir la porte et pouvoir sortir. Ici, les indices mènent à des énigmes faisant appel à la logique et au bon sens. Vous devrez les résoudre pour retrouver le code. Vous pouvez choisir le niveau des énigmes au début du jeu. Bonne chance !