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L ile au tresor

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Pour rejoindre l'île au trésor, vous allez d'abord devoir résoudre les énigmes que vont vous donner la baleine et la sirène. Vous pourrez alors vous diriger vers le phare et enfin arriver sur l'île. Découvrez le trésor caché à l'aide des différents indices qui vous permettront de retrouver les points d'après leurs coordonnées.
La chambre aux equations 2 La chambre aux equations 2
(4ème-3ème)
Pour sortir de la chambre aux équations, vous devez découvrir les six indices cachés dans la pièce qui vous permettront de trouver les six chiffres du code protégeant le coffre renfermant la cle. Vous devrez pour cela récupérer un maximum d'objets et les utiliser judicieusement.

Fractis Fractis
(6ème-5ème)
Inspiré du célèbre jeu Tétris, Fractis va vous demander une bonne maîtrise de la notion de fraction. Trois types de carrés vont tomber du haut de l'écran : des fractions, des nombres en écriture décimale et des carrés en noir et blanc dont la valeur correspond à la proportion de couleur noire. Le but est d'associer les fractions à leur écriture décimale, à la bonne proportion ou à une autre fraction égale en déposant les carrés les uns sur les autres. Si les deux carrés sont de même valeur, ils disparaissent. La partie s'achève lorqu'on atteint le haut de l'écran.

La chambre aux énigmes La chambre aux énigmes
(CM2-6ème-5ème-4ème-3ème)
Voici la suite de la chambre aux équations et de la cuisine magique. Dans cet épisode, le principe reste le même : éteindre l'alarme de la pièce pour ouvrir la porte et pouvoir sortir. Ici, les indices mènent à des énigmes faisant appel à la logique et au bon sens. Vous devrez les résoudre pour retrouver le code. Vous pouvez choisir le niveau des énigmes au début du jeu. Bonne chance !

Division Division
(CM1-CM2-6ème-5ème)
Trois boules rebondissent. A vous de choisir la bonne (résultat de la division indiquée) et de cliquer sur celle-ci. Au fur et à mesure du jeu de nouvelles boules apparaissent, il faudra être de plus en plus précis et de plus en plus rapide. Combien exploserez-vous de boules durant les trois minutes données?

Vise le mille 2 Vise le mille 2
(5ème)
Cliquer le plus près possible de l'image d'un point par une symétrie centrale ou du centre de la symétrie selon la question.